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META - Estación Nuclear

 
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Autor Mensaje
Sandskin CT Mariscal Molay
Mariscal Molay
Registrado: 09 Dic 2016
Mensajes: 1426
Ubicación: Valinor
MensajePublicado: Lun Jun 12, 2017 17:24 pm    Asunto: META - Estación Nuclear Responder citando

Estación Nuclear - Warhead Junction

Ésta no pretende ser una guía introductoria ni repasar las bases del mapa, sino cubrir el metagame y los aspectos a tener en cuenta una vez conocidas las mecánicas de Warhead Junction. Al realizar la guía he considerado que lo que NO debe aparecer, es todo aquello que conozco tras jugar una docena de partidas sin haber prestado especial atención.
Al escribir esta guía plasmo muy poco de experiencia personal y mucho de lo aprendido a base de leer guías y ver videos explicativos. Con ésto solo quiero decir que estaré abierto a sugerencias y consejos para modificaciones y ampliaciones.

Warhead Junction (WJ) es el mapa de tres líneas más grande del juego hasta la fecha. En consecuencia, tiene enormes áreas para team fights (TF); pero también dispone de zonas de gases o bushes lo suficientemente grandes como para albergar holgadamente a un equipo entero y perpetrar traps. Además, como cualquier otro mapa con doble boss, tomar la delantera a partir de lvl10 provoca que el rival pase más tiempo limpiando waves y camps que completando objetivos, por lo que el snowball se hace difícil de contrarrestar. Aún con todo eso, el riesgo de backdoor en este mapa es enorme.

Índice:
1.- Referencias y Funcionamiento
2.- Set Up
3.- Early Game
4.- Mid Game
5.- Late Game
6.- Consejos Especiales



1.- Referencias y funcionamiento del mapa
Tomemos que el equipo azul es el nuestro y el rojo es el rival

Leyenda:
Spoiler: 
• E# -> Easy / Siege Camps
• H# -> Hard / Bruiser Camps
• B# -> Boss Camps
• L/C/R -> Warhead Spawns (Left, Center, Right)
• F# -> Forts
Timers:
• Siege Camp    Primer spawn = 2:00      Respawn = +3:00
• Bruiser Camp  Primer spawn = 2:30      Respawn = +4:00
• Boss Camp     Primer spawn = 3:00      Respawn = +5:00
• Warheads       Primer spawn = 2:00      Respawn = +3:00 tras la última recogida
• Canalización para captura de Warhead= 5 segundos
• Canalización para lanzamiento de Nuke= 1'5 segundos
• Tiempo entre el fin de la canalización y el daño= 4 segundos

En la primera ronda de spawn, aparecen dos cabezas nucleares, ambas en posiciones neutrales, es decir en el eje de simetría que divide el mapa. En la segunda ronda spawnean 4 cabezas, dos en posiciones neutrales; y en una linea aparecen otras dos de manera simétrica, una para cada equipo. Los spawns de las cabezas se anuncian con 20 segundos de antelación.
Este patrón de dos, luego cuatro, luego dos, se va repitiendo hasta el final de la partida con el cronometro de cada 3minutos y posiciones aleatorias, pero respetando lo anteriormente mencionado: Si spawnean dos, serán neutrales. Si spawnean cuatro, dos serán neutrales y la linea restante tendrá dos simétricas a izquierda y derecha.


2.- Set Up
WJ puede tener uno des los drafts más abiertos del juego, siempre y cuando ese draft tenga sentido. Aún así, atendamos a las siguientes consideraciones:
Como siempre, la columna vertebral tiene al menos un asesino, un tank y un support. Rellenaremos con algún otro DPS y un héroe flex. Es recomendable una doble frontline. Los héroes con globals son muy importantes y determinarán la forma de plantear la recogida de las cabezas nucleares. Los héroes capaces de hacer split push cobran mayor relevancia en este mapa tan enorme, aún así, ganar las TF en este mapa es esencial. Lleva bastante tiempo pelear y capturar una cabeza nuclear, así que os encontrareis con unas TF que se harán largas, por lo que vuestro equipo debería ser capaz de tener sustain a lo largo de ellas.
   • Es por todo ello que supports como Uther o Tyrande de solo support no son capaces de manter el equipo en pié tanto tiempo y sin embargo supports como Auriel sin maná, o Rhegar con su regeneración en forma de lobo, tienen un juego muy sólido; Morales añade un global a todo el equipo con el medivac; Lucio añade sustain y velocidad para el roam; y por último Brightwing aporta un global y no necesita maná para las curas, pero su situación actual en el meta lo deja por detrás de el resto de héroes.
   • En la posición de tanks ETC y Dehaka pueden añadir otro global; Chen como bruirser aporta mucho sustain, pokeo y chaseo; y Muradin tiene muchísimo sustain y peel.
   • Para asesinos Falstad aporta el global, igual que Illidan, que además no necesita maná; Tracer como portadora de cabezas; Valla, Thrall y Lunara con sustain y visión...
   • Si os lo podéis permitir, en la posición de flex, elegid algún personaje con escudos (Zarya, Tassadar, o Medivh). Los escudos tienen buen desempeño en peleas prolongadas.
   • Como especialistas funcionan TLV por el soak; Zagara y Abathur por el split push; Medivh por lo ya mencionado y la visión; y Xul, Sylvanas y Sgt.Hammer por la presión que aplican a una linea si se les deja solos.


3.- Early Game
En el early game, a diferencia de la mayoría de campos de batalla, Warhead Junction no tiene una composición clara. Normalmente os encontrareis en un 1-3-1, pero la composición cambia rápidamente a medida que la gente intenta moverse entre lineas para conseguir alguna kill. Las largas distancias entre líneas implicarán que os encontréis en un 1-1-1, con dos héroes de roaming.
Al iniciar la partida tenéis que decidir si ir a por la visión o no. Si se va, hay que hacerlo con todo el equipo; no hay necesidad alguna de arriesgar muertes gratuitas al ir unos mientras otros se van a línea. Tras la posible lucha por visión, el equipo se distribuye en sus líneas para evitar perder ninguna wave de experiencia. Hasta el primer spawns de cabezas no es necesario hacer roaming, simplemente se mantienen las líneas a un pusheo adecuado, que las torres no desperdicien munición y se evita morir antes de los spawns. Para la linea de top, la visión puede llegar a ser muy importante: intentad mantenerla controlada sin llegar a perder spawns En el caso de tener un equipo que pueda abusar del early, hay que aprovecharlo. Y sobre todo llevad cuidado y no os adelanteis mucho en la linea para limpiar waves, que aquí las distancias son enormes, y aunque os deis cuenta que os van a gankear es probable que no os de tiempo a moveros a una posición safe.


4.- Mid Game
Cuando salen las primeras cabezas nucleares, que son dos, tendréis 20 segundos para posicionaros y anticiparos al enemigo. Éste es el mejor momento para hacer una trap; si llegáis al punto de spawn antes siplemente les esperais y podeis obtener alguna muerte fácil. En cuanto a la distribución de jugadores para la recogida, intentad igualaros con el oponente, es decir, si el oponente va 4 y 1 vosotros también. Tanto si cogeis la primera o no, evitad las muertes, porque de esa manera, y gracias a los globals la segunda cabeza debería ser vuestra. Si conseguis las dos cabezas, lanzadlas sobre los fuertes del enemigo en cuanto tengais la oportunidad y que sea sobre dos fuertes diferentes, para así hacerles perder las fuentes.
En la siguiente, spawnearan cuatro. Aquí es cuando teneis que jugar con el enemigo. Nolmalmente, de las dos simétricas, cogeis la de vuestro lado, y a luchar las otras dos. Si vais por delante podeis zonear al equipo enemigo y robarles la suya: de lograrlo, que un compañero coja de manera segura la vuestra y no perdais el tiempo. Distraerse demasiado en la lucha comporta perder experiencia de las de las otras dos lineas. Si vasi por detrás o igualados en nivel, intentad anticiparos a sus movimientos para cogerles separados en las transiciones.

El mid game se basa en una sucesión de spawns alternados de cabezas nucleares. A partir del segundo spawn debeis empezar a pensar cuales son vuestros objetivos de lanzamiento para que aporten valor a vuestra estrategia. El resto del tiempo solo debeis de preocuparos de no veros superados en número para no regalar kills. Si vais por detrás, utilizad los momentos de spawn de cabezas para preparar traps y sorprender superando en número al opponent controlando siempre el posicionamiento.
En cuanto a los camps es muy recomendable sacarlos antes de cada spawn, pero sin sacrificar presencia en línea; y en este mapa no es recomendable limpiarlos con mucha antelacion para capturarlos en el momento oportuno, ya que el mapa fue ideado para que el enemigo se pudiese mover con facilidad tras vuestras líneas y lanzar nukes. Por lo que al dejarlo sin capturar os arriesgais demasiado a que os lo roben gratuitamente, más aún cuando el hard camp tiene la visión tan cerca.

A la hora de lanzar las nukes hay que hacerlo de manera que alcance el mayor número de objetivos posible y rentabilizar así el lanzamineto. Hay que tener en cuenta que en el centro del area de daño, éste aumenta un 50%, por lo que podemos ver dos tipos de lanzamientos delante de un fuerte:
   • El primero, alcanzando con el centro puerta y torre, y con la zona exterior a la fuente y la otra torre. Así se logra tirar abajo una torre, la puerta y una fuente.
Spoiler: 

   • El segundo es simplemente alcanzar todo lo abarcable: puerta, torres, fuente y fuerte. No tirareis nada, pero se maximiza el daño. Esta es la manera recomendable de lanzarlas
Spoiler: 

Si hay al menos una torre destruida, que el centro de la nuke golpee el fuerte.


5.- Late Game
El late game, si vais por delante, se basa no solo en no morir, sino en no estar debilitados antes de un spawn de cabezas para poder posicionaros correctamente, y en estar muy atentos a los bosses, que con sus langostas es el tipo de boss que más daño AOE puede llegar a hacer. Es el boss más difícil de capturar junto con el de Braxis, y si os lo sacan, es prácticamente imposible de ganar una TF teniendolo de por medio.
En cambio, si vais por detrás, por mucho snowball que sufrais, podeis ganar una partida con una simple TF. Hay dos maneras muy claras de terminar una partida tras una buena TF: con un pusheo ayudados por el daño de las Nukes ó sancando los boses e ir rápidamente a núcleo a pushear y que tengan que dividirse para defender.


6.- Consejos Especiales
• Si no vais a coger gobals, baneadlos en función de los slots que vayan quedando.
• WJ puede ser uno de los mapas más rápidos por el pusheo que aportan las nukes y boss, atentos por donde se mueve el enemigo en este mapa tan grande.
• Las nukes se pueden utilizar en la TF, sobretodo para zonear la lucha por un boss, aunque no es lo más habitual.
• Una nuke, por ella misma, puede destruir un easy camp. Es útil saberlo cunado no consigues utilizar la que has recogido y van a aparecer las de la siguiente oleada.
• Antes de morir y perder una cabeza nuclear, es preferible lanzarla. Lo más rápido es Alt+F para lanzarla sobre vuestro héroe, y aún así tiene un tiempo de casteo.
• Con el nerf de diciembre, las nukes tienen un daño base de 2300, +70 cada minuto, +50% de daño en el centro, y ya no aumenta el daño base en el minuto 18. Además a los héroes se les aplica un daño equivalente al 30% de su vida máxima en el radio exterior, y un 60% en el centro.
• Si os arriesgas a lanzar nukes a los fuertes en la cara del enemigo, lo menos que puede pasar es que muráis, porque os pueden cortar el casteo y matar, perdiendo la vida y la cabeza nuclear
• Es un mapa que gira entornno a los bosses más que a los mercenarios. La habilidad heroica de Tyrael Holy Ground puede tener un impacto enorme al dar la posibilidad de robar bosses


Núcelar, la palabra es núcelar

Ultima edición por Sandskin CT el Mar Jun 13, 2017 22:06 pm, editado 4 veces
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Sandskin CT Mariscal Molay
Mariscal Molay
Registrado: 09 Dic 2016
Mensajes: 1426
Ubicación: Valinor
MensajePublicado: Lun Jun 12, 2017 17:28 pm    Asunto: Responder citando

Esta vez he añadido la bibliografía para el que quiera expandir más... XD
Cualquier error o apunte no dudeis en comentarlo.
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Vohnkar CT Templario
Templario
Registrado: 13 Dic 2015
Mensajes: 202
MensajePublicado: Lun Jun 12, 2017 22:02 pm    Asunto: Responder citando

Granial como siempre Sands. Últimamente los templarios os estais marcando contenido genial. Mapas, estrategias, replays comentadas! aprovecho el post para agradeceroslo a todos.

Sin duda sobretodo para los nuevos jugadores todo esto va genial.
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Tamerlán CT Senescal del Temple
Senescal del Temple
Registrado: 22 Oct 2004
Mensajes: 6899
Ubicación: Atado a mi estandarte
MensajePublicado: Mar Jun 13, 2017 15:05 pm    Asunto: Responder citando

Vaya curradas te das con estos post. Maravilloso. aplausosaplausos

No se me ocurre mucho más que añadir. Queda evidente que PJ's con alta movilidad aquí son mejores de lo habitual. Falstad, Zagara al lvl 10, Dehaka...

En cuanto a los camps, siempre dan pusheo y en un mapa tan grande ayudan a las líneas. Como siempre, si se hacen antes de objetivos eso que se gana al tener al enemigo concentrado n limpiar el camp o en las nukes dejando al camp libre.

Los bosses son duros pero los solo-boss se los hacen también si controlamos el PJ y tiene los talentos adecuados así que cuidado a Illidan, Sonya, Varian Dual, Rexxar... Echar un ojo a la tabla de talentos que van cogiendo nos puede dar más tranquilidad ante la posibilidad de que se soleen bosses.
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"No hay triunfo sin renuncia, no hay victoria sin sufrimiento, no hay libertad sin sacrificio"
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Anibal CT Mariscal Ridefort
Mariscal Ridefort
Registrado: 20 Oct 2015
Mensajes: 908
Ubicación: España
MensajePublicado: Mar Jun 13, 2017 15:34 pm    Asunto: Responder citando

Mapa grande, post grande

Muy bueno Sands
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