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Murky - MurloQ

 
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Manda CT Templario
Templario
Registrado: 29 Mar 2018
Mensajes: 150
Ubicación: Sevilla
MensajePublicado: Vie Abr 06, 2018 14:49 pm    Asunto: Murky - MurloQ Responder citando



Esta guía asume que ya has jugado previamente con Murky, y que conoces el funcionamiento básico de sus habilidades.

Link a la build:

Calculadora de HeroesFire

Talentos:

Abreviatura: 3 1 1 1 1 2 4

- Nivel 1: Asunto escamoso
- Nivel 4: Hora de babas
- Nivel 7: Laguna negra
- Nivel 10: Marcha de los múrloc u Octoagarre
- Nivel 13: Burbuja rejuvenecedora
- Nivel 16: Aceite de pescado
- Nivel 20: Entintado o Kahuna Matata

Explicación de la build:

El objetivo principal de esta build es potenciar la habilidad Q de Murky (Baba), convirtiéndola en su principal fuente de daño. De este modo, cuando consigas tus últimos talentos serás capaz de amenazar a héroes enemigos, tomar todos sus campamentos y asediar sus bases... y si mueres, volverás a las andadas en cuestión de segundos. Por supuesto, también tendrás que mantenerte en pie hasta ese momento.

Al nivel 1, actualmente sólo hay una elección: "Asunto escamoso". Este talento define el estilo de juego de Murky durante los primeros niveles, y un campamento realizado en el momento adecuado pondrá al equipo enemigo en una situación de desventaja. La visión de invisibles o de campamentos que aportan "Ojo de pez" y "Caza de huevos" puede ser útil a veces, pero siempre podrás sacarle utilidad a este talento.

Al nivel 4, "Hora de babas" es el primer talento relacionado con la Q, pero al ser una misión tardarás bastante en conseguir sus beneficios. Este talento nos enseña cómo usar a Murky en un combate: acércate a un enemigo, babéale con tu Q, mantente alejado mientras se recarga, y vuelve a usar la Q mientras que esté babeado para hacerle mucho más daño. Puede parecer una misión difícil de hacer, pero los talentos en los niveles 7, 16 y 20 te harán más fácil el babear repetidamente a tus enemigos. La recompensa más importante es el daño extra a los 15 stacks, más potente que el bonus de "La vida es bella" y sin depender de tu frágil supervivencia. "Pez roca" simplemente no es relevante para esta build.

Al nivel 7, "Laguna negra" aumenta considerablemente el alcance de tu Q. Con este talento, podrás babear a enemigos desde una distancia más segura, y también te será más fácil babearles a tiempo para conseguir el bonus de daño. "Pompa escurridiza" ofrece un aumento de supervivencia considerable, sobre todo tras el nivel 13, pero aumentar tu alcance es más importante. "Mar de dolor" de nuevo no es relevante para esta build.

Al nivel 10, normalmente querremos escoger "Marcha de los múrloc". Esta habilidad es una herramienta de zoneo muy potente: cualquier héroe enemigo que pase por los murlocs recibirá una gran cantidad de daño, y será presa fácil para el resto de tu equipo. A no ser que la combines con otra clase de CC, tus enemigos tendrán tiempo de apartarse y permanecer fuera del área, pero esto puede permitir a tu equipo capturar un objetivo, por ejemplo. En conclusión, úsala para atrapar al equipo enemigo o para obligarles a huir. "Octoagarre" merece una mención especial: si lo coordinas adecuadamente con tus compañeros, su largo stun permite capturar y matar fácilmente a un héroe enemigo aislado.

Al nivel 13, volvemos a tener una sola elección: "Burbuja rejuvenecedora". A pesar de la alta regeneración natural de Murky, nuestro anfibio es extremadamente frágil y muere con facilidad. Con este talento, Murky se vuelve mucho más resistente y obtiene una forma de sustain, lo cual también permite empezar a hacer campamentos sin necesidad de sobornarlos. Este talento marca los comienzos de Murky como un personaje de verdad, y ni la protección contra básicos de "Acuario" ni el escaso escudo de "Cáscara de huevo" son comparables.

Al nivel 16, la build alcanza el talento que llevamos esperando toda la partida: "Aceite de pescado". El objetivo de este talento no es potenciar el daño que haga el pez globo, sino proporcionar con otra habilidad con la que babear al enemigo. Usando tu Q y W a la vez, podrás babear al mismo enemigo dos veces, causando una cantidad de daño considerable y permitiendo mantener el daño bonus de Baba más fácilmente. Además, puedes usar tu pez globo para babear a alguien a distancia, permitiendo acercarte mientras está ralentizados y babearles de nuevo sin que huyan de ti. Por si fuera poco, este talento marca el punto en el que Murky es capaz de hacer cualquier campamento por sí mismo. "Acumulación tóxica" cumple una función similar, pero es más arriesgado, menos fiable y no funciona en campamentos, de modo que no es tan bueno para nuestros propósitos. "Pescadilla de justicia", una vez más, no es relevante para esta build.

Al nivel 20, Murky alcanza su poder máximo con "Entintado", que reduce la recarga de Baba a la mitad. Esta reducción es increíblemente valiosa para la habilidad: no solo duplica el daño que puedes hacer, sino que también permite mantener babeados a los héroes enemigos en todo momento, y con ello seguir manteniendo ese bonus que tanto queremos. Sin embargo, "Kahuna Matata" es una elección igualmente válida si te ves contra una composición contra la que no puedas mantener tu babeo agresivo sin morir. En ese caso, pillar ese talento hará que tu supervivencia sea mucho mayor, de modo que usar tu E adecuadamente hará prácticamente imposible que el equipo enemigo te mate. "Múrlocs sin fin" es un talento divertido que puede resultar eficaz en algunas situaciones, pero el enorme poder de "Entintado" es más importante. Aunque hayas escogido Octoagarre, "...¡Y también un tiburón!" no es muy útil, ya que el principal valor de esa habilidad reside en el stun que permite que el resto de tu equipo actúe y no en el daño que tú puedas causar.

Modo de juego:

Lo primero que debes recordar cuando juegues Murky es que, al principio de la partida, no es un héroe de verdad. Su supervivencia y daño son mediocres, y sólo es algo competente a la hora de limpiar oleadas, asediar y pagar campamentos con Asunto escamoso. Afortunadamente, ser un murloc tiene sus ventajas: tus muertes sólo proporcionan un cuarto de la experiencia normal a tus enemigos, y revivirás en tu huevo tras unos segundos, listo de nuevo para la acción. Por este motivo, puedes hacer jugadas mucho más arriesgadas que otros personajes, como ir a sobornar un campamento de asedio enemigo. Tu vida es mucho menos valiosa que la de otros personajes: si en cualquier momento ves la posibilidad de morir para permitir que tus compañeros sobrevivan o maten a un enemigo, tómala sin dudarlo.

Saber dónde posicionar tu huevo es un aspecto importante de Murky: generalmente, querrás esconderlo en algún lugar no muy separado de la acción, pero donde tus enemigos no vayan a encontrarlo por accidente. Normalmente, el mejor lugar es un arbusto situado en tu parte del mapa, o cerca de tus fuertes y torres. Si tu equipo pierde terreno tendrás que recolocar tu huevo en una posición más segura, y en el caso de que los enemigos tengan un control absoluto del mapa es mejor dejarlo en el nexo que en un sitio donde vayan a romperlo. Tampoco querrás que tus enemigos averiguen su posición porque te han visto reaparecer de un arbusto tras morir, y debes tener cuidado con los personajes invisibles y Medivh, que pueden infiltrarse en tu parte del mapa y darle caza a tu huevo. Si te lo rompen, debes evitar morir a toda costa: retírate a una posición segura y mantente alejado de cualquier héroe enemigo hasta que hayas colocado tu nuevo huevo en 15 segundos, ya que si mueres sin huevo tendrá las mismas consecuencias que con un héroe normal.

Idealmente, tu papel es evitar las peleas, ir a una línea del mapa y conseguir stacks para sobornar campamentos. Para esto, debes tener mucho cuidado de darle el golpe final a los esbirros enemigos con tu pez globo, asegurándote de que estén suficientemente débiles. Al principio de la partida necesitarás debilitarlos bastante, requiriendo dos usos de Baba, pero alrededor del nivel 7 será suficiente con uno. Si no hay ningún héroe enemigo en tu línea, puedes atacar a las estructuras enemigas, pero guarda tu próxima W para golpear a la nueva oleada de esbirros. Por supuesto, en una situación realista el equipo enemigo enviará a un héroe para disputarte la línea.

Aquí es donde debes reconocer tu situación, que gira en torno a tu supervivencia y la del pez globo. Si el héroe enemigo puede matarte fácilmente y/o puede matar al pez globo antes de que explote, estás en una situación desfavorable, y te ganarán la línea con facilidad: en este caso, debes centrarte en conseguir la experiencia de la línea y evitar que los esbirros enemigos lleguen a tus estructuras o, si la situación es muy desesperada, pedirle a otro compañero que cubra la línea mientras tú vas a un lugar donde puedas hacer algo. Por el contrario, héroes incapaces de matarte a ti o al pez globo no te darán problemas, y si su limpieza no es muy buena podrás ganarles la línea con facilidad. Algunos héroes del primer grupo son fuertes solo laners como Cringris, Zagara, Sonya y Thrall, pero hay otros como Azmodan o Nazeebo contra los que Murky puede manejarse bien. En la fase de línea es también relevante cómo de hábil sea tu oponente: incluso un emparejamiento brutal puede ir en tu favor si se olvidan de matar tu globo, si se centran demasiado en los esbirros o si son gankeados por tu equipo.

Cuando el objetivo del mapa aparezca, tu mejor opción es permanecer en la línea, idealmente la más lejana posible. En estos primeros niveles, tu contribución a las peleas de equipo es prácticamente nula, y serás mucho más efectivo en línea, ejerciendo presión contra los fuertes enemigos. Si ves la oportunidad, aprovecha para sobornar un campamento y que este aplique aún más presión al enemigo durante el objetivo. Si tus enemigos no reaccionan a este pusheo, derribarás estructuras e incluso fuertes, consiguiendo una ventaja igual o mayor que la que habría proporcionado el objetivo. Si dejan a alguien para cubrir la línea, ese héroe no estará disputando el objetivo sino perdiendo su tiempo contra medio héroe, e idealmente tu equipo podrá apañárselas en el 4v4 que se dará en el objetivo. En ciertos mapas, puedes ir al objetivo a ayudar a tu equipo (por ejemplo, matando esqueletos en Santuarios Infernales o pillando calaveras en Minas Encantadas), pero si no tienes tu habilidad heroica y no ves una oportunidad para contribuir suficiente, suele ser mejor que permanezcas en línea y asedies. Si ves que tu equipo no es capaz de disputar el objetivo, es mejor que lo dejéis pasar y hagáis otra cosa, en lugar de intentar pelear y morir todos sin llegar a conseguirlo.

Este plan de juego continuará básicamente hasta el nivel 16. Una vez que consigas "Burbuja rejuvenecedora", puedes empezar a hacer varios campamentos sin necesidad de sobornarlos y sobrevivirás mucho mejor en combates, pero hasta que no tengas "Aceite de pescado" no tendrás el suficiente daño para pelear adecuadamente. En una pelea, tu objetivo es acercarte al objetivo más vulnerable que puedas alcanzar sin morir y babearle todo lo que puedas, persiguiendo hasta que no puedas seguirle o muera. Usa tu E (Burbuja) para recuperar vida cuando andes bajo o para protegerte en situaciones peligrosas, y aprovecha el periodo de invencibilidad para reposicionarte, ya sea huyendo o cazando a alguien. Con el nivel 20 y "Entintado", el plan sigue siendo el mismo, pero tu daño aumentará enormemente y hasta los tanques más duros no querrán estar cerca tuya.

Por supuesto, recuerda que sigues siendo un especialista: con un solo uso de tu W puedes limpiar cualquier oleada, y podrás tomar campamentos y destruir estructuras con facilidad. La ventaja vital de Murky sobre cualquier otro especialista en este punto de la partida es que puede empujar las líneas sin riesgo. El equipo enemigo tendrá que coordinar un gankeo si quieren detenerte, y aunque lo consigan sólo habrán perdido su tiempo, pues antes de que se den cuenta estarás de vuelta en pie. Esta es la parte más interesante de Murky: debes ser, ante todo, una molestia para el equipo enemigo. Soborna sus campamentos y haz que tengan que ir a defenderlos. Ataca sus estructuras y haz que tres héroes enemigos pierdan su tiempo dándote caza para escapar en tu burbuja y dejar atrás a tus babeados oponentes. Sonríe cada vez que malgasten una habilidad heroica en librarse de ti, pues volverás momentos después para seguir peleando. En resumen, diviértete y sé un murloc.

Drafteo, mapas y counters:

Aunque sea un héroe muy divertido de usar, Murky no es especialmente viable en los modos de juego donde los equipos son drafteados. No debes seleccionar a Murky como uno de tus primeros héroes, pues lo más probable es que tus enemigos acaben formando un equipo que aproveche tus debilidades y te haga la vida imposible. Idealmente, Murky es elegido en el último pick de tu equipo, contra un equipo que tendrá dificultades en librarse de él y/o en un mapa donde podrás aprovechar tus aptitudes como especialista.

En cuestión de mapas, Murky prefiere que sean grandes, de tres líneas y con bastantes campamentos que hacer o sobornar, de modo que los enemigos tengan que perder el tiempo respondiendo a su pusheo. También es conveniente que el mapa tienda a partidas largas, pues es entonces cuando Murky alcanza su verdadero poder. Específicamente para cada mapa, tenemos:

- Jardín del Terror: Sin duda alguna el mejor mapa de Murky. Puedes recoger los espantajos pequeños en el lado enemigo sin riesgo, sobornar los campamentos de asedio enemigos es efectivo, el mapa es grande y Murky es uno de los mejores personajes para tomar el terror.
- Estación Nucelar: Buen mapa, el más amplio del juego. Intenta robar las bombas nucleares a por las que no vaya nadie y molestar a los enemigos que intenten pillar una hasta que tu equipo venga a apoyarte.
- Cuenca Maldita: Buen mapa. No podrás disputar los primeros tributos, pero robar el campamento de asedio enemigo y pushear mientras estos aparecen puede ser muy problemático para el equipo enemigo. Durante la maldición, cubre otra línea donde no esté tu equipo, ya sea para defender o atacar.
- Templo Celeste: Buen mapa. No puedes hacer los templos por tu cuenta hasta niveles más tardíos, pero considera pillar los primeros disparos hasta que los guardianes te echen si no hay nadie allí. Aparte de eso, busca sobornar los campamentos de asedio y pushea donde tus enemigos no puedan defender.
- Santuarios Infernales: Buen mapa. Si tu equipo tiene escasa limpieza considera acudir al objetivo para ayudarles, pero tampoco pierdas el tiempo en una batalla que no puedes ganar. Abundantes campamentos que tomar.
- Campos de Batalla de la Eternidad: Mapa normal. Evita la pelea por el inmortal durante los primeros niveles, y obliga a que alguien tenga que detenerte en tu línea. Robar el chamán enemigo puede ser muy útil, dado que no podrán tenerlo empujando durante el objetivo.
- Bahía de Almanegra: Mapa normal. Hay abundantes campamentos y el mapa es grande, pero Murky es un mal personaje para llevar monedas: intenta que tus compañeros las tomen por ti y paga cuando tengas una oportunidad para evitar que tus enemigos consigan las que tengas.
- Minas Encantadas: Mapa normal. El mapa es pequeño y de dos líneas, pero hay campamentos que hacer y puedes evitar peleas innecesarias contra el equipo enemigo. Considera en todo momento la mejor decisión que puedes tomar, ya sea hacer algún campamento, bajar a las minas a tomar calaveras antes de que tus enemigos se las lleven, o empujar una línea descuidada donde tirar torres o fuertes.
- Torres de Fatalidad: Mapa normal. Durante el objetivo, es preferible que dejes tu línea y vayas a ayudar, ya sea tomando un altar o molestando a los enemigos para que no tomen el suyo.
- Condado del Dragón: Mapa normal. Ayuda a tus compañeros a tomar el altar localizado en tu línea, pero no vale la pena que vayas al otro lado del mapa a ayudar: céntrate en cuidar las líneas y sobornar campamentos, y por supuesto tomar el dragón si tienes la oportunidad de hacerlo.
- Fundición Volskaya: Mapa normal. Los campamentos son mediocres, y no podrás contribuir a las peleas por el objetivo al principio, así que céntrate en pushear y atraer a alguien del equipo enemigo para forzar el 4v4.
- Resistencia en Braxis: Mapa malo. Hay campamentos que sobornar, pero el mapa tiene peleas constantes alrededor de las dos líneas en las que Murky tiene problemas para contribuir. La gran importancia del early game aquí hace que Murky sea incluso peor, ya que su utilidad depende mucho de alcanzar los talentos más avanzados.
- Tumba de la Reina Araña: Mapa malo. Hay muy pocos campamentos, el mapa es muy pequeño para pushear sin que venga nadie y Murky es terrible a la hora de llevar gemas. Asegúrate de pagar cuando sea posible o morir cerca de tus compañeros para que no las perdáis. Cuando las arañas aparezcan, ve a una línea distinta a la de tu equipo y límpiala/pushea.

Estos consejos se centran en los primeros niveles de la partida: como hemos hablado antes, a partir del nivel 16 deberías jugar Murky más como un personaje normal, participando en teamfights cuando veas que es conveniente o que tu equipo te necesita para ganarlas.

Sin embargo, para Murky lo más importante no son los mapas, sino el equipo enemigo. Una parte importante del éxito de Murky es si es capaz de sobrevivir lo suficiente en combate: si te hacen pedazos en cuestión de segundos no tendrás ninguna oportunidad, mientras que si no son capaces de matarte fácilmente tendrás amplia oportunidad de aprovechar el daño extra de tu Q. Tu principal forma de sobrevivir en combate es esquivar habilidades y usar tu E para protegerte del daño, recuperar vida o reposicionarte. De este modo, Murky tiene poco que temer frente a personajes que necesitan acertar habilidades poderosas con largos tiempos de recarga para hacerte daño como Kael'thas, Azmodan o Chromie, y según avance la partida te convertirás en una seria amenaza para ellos. Por el contrario, es especialmente vulnerable contra personajes cuyo daño depende de ataques básicos o habilidades de corta recarga como Cringris, Hanzo o Jaina, que podrán matarte si estás a su alcance en cualquier momento. Como Murky, es importante que conozcas cómo funcionan estos matchups, y debes reconocer cuándo no podrás ganarle la línea a alguien o con quién deberías evitar pegarte en todo momento: en estos casos, busca otra cosa que hacer o algún modo distinto de ganar la pelea.

Merecen mención especial dos clases de personajes. En primer lugar, los invisibles como Valeera, Nova y Zeratul, además de amenazar tu huevo constantemente, pueden pillarte por sorpresa y matarte antes de que puedas reaccionar con su gran daño burst. Mantente alerta y usa tu burbuja para escapar a una posición segura si les ves cerca. En segundo lugar, los personajes que se benefician de tu muerte, como Li-Ming o el Carnicero. Debes tener especial cuidado con tu vida en estos casos: no sólo porque pueden matarte fácilmente, sino porque cuando lo hagan obtendrán un beneficio que hará las cosas más difíciles para el resto de tu equipo.

Notas extra:

BICKMAT.COM es una curiosa página dedicada a Murky y que contiene una enorme cantidad de información relativa a Murky, incluyendo matchups y mapas. Aunque los talentos y builds que recomienda son distintos a los de esta guía, es una lectura más que recomendable para cualquier jugador interesado en saber más.

A la hora de sobornar campamentos, los más valiosos son los gigantes de asedio y el chamán en los mapas de Diablo (soborna al chamán y mata los perros). Evita gastar todos tus sobornos en los campamentos de cuatro caballeros, y considera la posibilidad de sobornar a algunos mercenarios del campamento y matar tú mismo al resto para completarlo.
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Ultima edición por Manda CT el Mar Ago 14, 2018 0:25 am, editado 3 veces
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Lolo CT Templario
Templario
Registrado: 19 Mar 2018
Mensajes: 144
MensajePublicado: Sab Abr 07, 2018 1:42 am    Asunto: Responder citando

Approved. Has sido un buen murkpilo todo este tiempo.
_________________
Cuidado con el Puntos de ese gancho.

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Sandskin CT Comendador Vichiers
Comendador Vichiers
Registrado: 09 Dic 2016
Mensajes: 1129
Ubicación: Valinor
MensajePublicado: Sab Abr 07, 2018 15:43 pm    Asunto: Responder citando

Ojo cuidao poca broma con la guía
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