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Yrel - Paladina de la luz

 
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Tamerlán CT Senescal del Temple
Senescal del Temple
Registrado: 22 Oct 2004
Mensajes: 7518
Ubicación: Atado a mi estandarte
MensajePublicado: Mar Jul 24, 2018 14:15 pm    Asunto: Yrel - Paladina de la luz Responder citando

¿Existe una build perfecta?. Puede que sí, pero siempre va a depender de nuestro equipo, del enemigo, de las circunstancias, del mapa y nuestro estilo de juego. Lo que verás a continuación está testeado, pero no implica que sea lo mejor, al fin y al cabo es un ensayo y error...



Talentos:

Abreviatura: 2-2-1-1-1-3-3

- Nivel 1: Valerosa (Sin healer o vs magia Perspicacia de Maraad)
- Nivel 4: Ofrenda de los Naaru (Si hay slow o inmovilizaciones y nadie que pueda eliminaras: Mano de libertad)
- Nivel 7: Inercia del honrado (W)
- Nivel 10: Defensora candente (R)
- Nivel 13: Pacificadora Aldor (Q)
- Nivel 16: Cólera Sagrada
- Nivel 20: Pompa Piedra (Si hay mucho stun delante o con compañeros melee = mejora de la R)

Explicación y variaciones:

Podemos definir a Yrell como un tanque extraño, tiene habilidades de guerrero pero también de support, lo que viene a ser... Un Paladín.
Aunque puede llegar a hacer daño mortal su habilidad dentro del campo de batalla es proteger a la par que lanzar peleas avanzando a por los objetivos más dañinos.

Vamos a explicar una build base, con algunas variaciones según la setup enemiga.

Nivel 1, a no ser que el equipo contrario tenga una composición totalmente basada en la magia escogeremos Valerosa que nos dará 35 de armadura física 2 segundos cada vez que hagamos una habilidad.
Contra equipos con mucho poder mágico optaremos por La insginia de Maraad para curarnos con el básico siguiente a lanzar una habilidad. Si nuestro equipo no tiene healer... también es una buena opción.

Nivel 4, escogemos Ofrenda de los naaru para curar a un aliado cercano con la D. Si la setup enemiga cuenta con ralentizaciones peligrosas o inmovilizaciones y no tenemos a nadie que las pueda eliminar optaremos por el activable: Mano de libertad.
Es como una especie de imparable de support.

Nivel 7 será para Inercia del honrado. Ya no se reduce la velocidad de movimiento al canalizar el martillo y cuanto está a tope ganas +25% más de velocidad.
Hay gente que escoge la montura instantánea... te da movilidad y hasta cierto punto escape pero considero esto más útil para moverte y situar mejor el martillazo + stun.

Nivel 10, la heroica será Defensora candente. Nos protegemos de todo daño y transformamos la mitad de ese daño en salud durante 3 segundos.
Suelo sagrado es útil en mapas de proteger puntos, peor pese a todo me gusta más la anterior.

El Nivel 13 se lo lleva Pacificadora Aldor. los héroes golpeados con Vindicación (Q) a tope harán 30% de menos daño durante 3 segundos.

Nivel 16. Elegimos Cólera sagrada para que el siguiente básico después de usar una habilidad haga 30% de daño esparcido. Con este talento Yrell gana limpieza y bastante daño que hasta ahora le faltaba.
Ver los cambios de 25 de julio en Notas extra

A Nivel 20 podemos coger Pompa y piedra. Nos volvemos totalmente invulnerables y volvemos a base. Este talento puede salvarnos la vida y a la vez darnos más valor para entrar "a saco". A partir de nivel 20 cada muerte cuenta mucho, salvarnos... puede decantar la partida.
La mejora de Defensora Candente es útil también pero se tiene que dar una situación en la que nuestros aliados estén bastante cerca de nosotros y dado que somos la "first lane" por excelencia... deberíamos pensar en esta habilidad solo cuando tengamos más compañeros a melee.
De igual manera si el enemigo tiene muchos stuns deberíamos pensar el uso de Pompa y piedra ya que nos lo pueden cancelar si están atentos!

Mejores mapas:
Algo mejor pick en mapas con defensa de puntos de conquista.


Modo de juego:

La mecánica y buen uso de Yrell se basan en su rasgo Propósito Divino. Es un activable para la D que cargará todas las habilidades al máximo instantáneamente. Es decir, ya no requerirán canalización.
Tendremos el rasgo cada 8 segundos.

La forma más óptima de usar a Yrell es entrar a combate siempre canalizando y una vez dentro usar la D para tener de nuevo lista cualquier habilidad.

Hay muchos combos posibles, os dejo el que considero mejor acorde a esta build.
1.- Canalizamos el salto y cargamos al enemigo.
2.- Nada más caer damos 1 básico si:
--- a) A nivel 1 escogimos Insignia de Maraad.
--- b) Ya tenemos nivel 16 con Cólera sagrada.
Si a nivel 1 escogimos la otra nos da igual el básico, pero a partir del 16 es obligatorio.
3.- Activamos la D y de seguido un martillazo a dirección propicia.
4.- Volveríamos a hacer el paso 2.

A partir de aquí habría que analizar como es la situación, para quedarnos dando guerra o replegar cargando un salto o incluso el martillo con el plus de velocidad que tenemos a nivel 7. Si seguimos...

5.- A partir de nivel 13 con la Q reduciremos 30% el daño de enemigos golpeados.
En adelante tened en cuenta la D para un escape rápido o golpeo de martillo rápido e intentad (+16) hacer básicos entre cada habilidad para aprovechar el daño esparcido.


Notas extra:

Usad la R cuando veáis que vais a ser focus de muchísimo daño repentino, a la vez intentad absorver daño esos 3 segundos para curaros el máximo posible (por ejemplo de una ulti de daño prolongado enemiga).

Pompa y piedra al 20 tiene canalización de 1 segundo, apurad pero... lo justo y más como dijimos antes... si el enemigo tiene stuns, porque nos lo pueden fastidiar mucho.

La Cólera sagrada al 16 nos dará mucho poder de limpieza, no dudéis en spamear habilidad + básico + habilidad + básico... sin necesidad de cargar la habilidad a tope, ya que hacemos mucho más daño con el básico y la Cólera.
Igualmente, en un combate 1vs1 hacer esto nos da mucho más daño que esperar la canalización.

Exclamation Nuestra D a nivel 4 curará, tenedlo en cuenta para subir la vida de los aliados. A veces merece más la pena spamearla aunque no vayamos a usar el salto o el martillazo después. Usáis la Q (que con la D estará cargada al máximo) y os curáis vosotros mismos sin problema.

Parche 25 de julio

Cólera Sagrada (16) ahora hace 20% de daño esparcido y no 30%. Sigue siendo buena opción pero si el equipo enemigo tiene tipos duros y nos hace falta un "Matagigantes" escogeremos Veredcito del Templario que nos dará un debuff de -20 de armadura durante 4 segundos a los enemigos golpeados y un un golpe de -4% de vida máxima. Con esta build el martillo trabaja también bien ya que lo mejoramos en el nivel 7.


Link a la build:

Calculadora de HeroesFire https://www.heroesfire.com/hots/talent-calculator/yrel#kbEz
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Tamerlán CT Senescal del Temple
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Ubicación: Atado a mi estandarte
MensajePublicado: Jue Jul 26, 2018 12:56 pm    Asunto: Responder citando

Actualizado con el parche de 25 de julio 2018. Notas nuevas en color cyan
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Sandskin CT Mariscal Molay
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Ubicación: Valinor
MensajePublicado: Jue Jul 26, 2018 16:14 pm    Asunto: Responder citando

Muy nice. Pereza me da aprender nuevo heroe, pero este parece una buena opcion
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