FAQFAQ RegistrarseRegistrarse
BuscarBuscar PerfilPerfil
MiembrosMiembros Entre para ver sus mensajes privadosEntre para ver sus mensajes privados
Grupos de UsuariosGrupos de Usuarios LoginLogin
Clan Templario
Fuerza y Honor
 

Kharazim - Monje veradani

 
Publicar nuevo tema   Responder al tema    Foros de discusión -> Forja de Builds y Estrategias
Ver tema anterior :: Ver tema siguiente  
Autor Mensaje
Javier_gch CT Templario
Templario
Registrado: 09 Abr 2018
Mensajes: 53
MensajePublicado: Vie Jul 27, 2018 6:01 am    Asunto: Kharazim - Monje veradani Responder citando

Saludos!
Kharazim tiene varias builds viables así recomiendo leer las explicaciones de abajo ya que tiene muchas opciones situacionales.
Igualmente pongo dos builds (la primera de daño y la segunda de healer) en imágenes con lo que probablemente usaría yo en la mayoría de los casos.






No voy a entrar en los detalles de los talentos para que la explicación no sea muy extensa.

Nivel 1:
Actualmente se elige entre dos opciones, Puños de hierro o Introspección.
La diferencia básica entre éstos dos a lo largo de la partida va a ser en que con Puños de hierro harás más daño y con Introspección realizas más curas (reduces el CD de las habilidades) y sufres menos de maná.
Mi recomendación es coger Puños de hierro si en el equipo contrario hay héroes muy débiles como Junkrat, héroes difíciles de alcanzar como Hammer (para ayudar a matarlo) o si hay necesidad de daño en el equipo.
En el resto de casos recomiendo Introspección.

Nivel 4:
En caso de que la principal fuente de daño del equipo enemigo sea de ataques básicos usar Aliado terrestre para mitigar daño, en el resto de casos Aliado espiritual para curar al equipo.

Nivel 7:
En el 99% de los casos usar Velocidad cegadora para tener una carga más de la embestida(Q) y menor CD de recarga.
El otro 1% es usar Puños candentes principalmente para mejorar el daño PVE (NO lo recomiendo con Introspección ya que con éste se reduce de sobra el CD de la habilidad).

Nivel 10:
La decisión más difícil de todas porque no importa si se va a daño o a heal, las dos opciones siguen siendo viables y elegir mal puede hacerte muy difícil la partida.
Recomiendo Golpe heptagonal en el caso de que hayan héroes enemigos con mucha vida (Chogall, Puntos, Muradin...) y se prevea que será muy difícil conseguir matarles.
También es buena opción si hay héroes con poca movilidad como hammer o héroes que se lanzan y se separan de su equipo como el carnicero.
En el resto de casos la difícil Palma divina suele ser la mejor opción peroooo si tu equipo está muriendo la decisión puede ser aún mas difícil ya que la primera impresión que da la situación es que la Palma divina puede resolver el problema pero resulta que si te están machacando en la partida aunque salves a alguien es probable que lo vuelvan a matar y a tí con él por lo que la solución posiblemente sea matar al que está haciendo tanto daño y eso es difícil que lo entienda tu equipo.
(omg kharazim damage report xD)

Nivel 13:
Todas las opciones son viables.
En la mayoría de los casos recomiendo Estrella fugaz que tiene sinergia con un talento del nivel 16.
La velocidad extra de movimiento salva vidas o permite perseguir y matar a los héroes enemigos.
Para mejorar el PVE se puede usar Puños de furia y si se está recibiendo demasiado daño se puede elegir entre el Escudo antihabilidades o el Sexto sentido para que sea más difícil que nos maten.

Nivel 16:
Probablemente Toque purificador sea la mejor opción ya que en el meta actual se usa mucho CC, con éste talento podemos tener hasta 3 imparables y si se han maximizado los talentos de la Embestida(Q) dar velocidad extra (Estrella fugaz) para salvar el culo a los que están a punto de morir.
En caso de que el equipo enemigo no tenga mucho CC se podría aumentar el daño de Kharazim con la Senda de los cien puños, mejorar el heal en área con Eco divino o hacer un pequeño burst de curación al aliado que le saltes con Embestida de luz.

Nivel 20:
Si te sueles quedar sin maná (no debería a ese nivel), sin cargas de la embestida o se ha elegido la Senda de los cien puños, Epifanía es una buena opción.
Escudo de la tormenta es seguramente la opción standard perooooo las mejoras de las ultis suelen ser muy buena opción y suele haber un motivo para elegirlas.
Si ha sido fácil meter todo el Golpe heptagonal o es de urgente necesidad matar a alguien Transgresión es una buena opción.
Con Reposo pacífico se puede salvar a alguien sin que se active la Palma divina, se puede lanzar adrede pronto para que dejen de pegar al héroe aliado y pueda salvarse y así se volvería a tener la ulti en 5 segundos lo cual podría darte la siguiente tf.
Ésto podría darte la partida pero tiene riesgos obvios como que tu aliado se quede esperando a que le maten, lo consigan y la partida la gane el equipo enemigo.
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
Mostrar mensajes de anteriores:   
Publicar nuevo tema   Responder al tema    Foros de discusión -> Forja de Builds y Estrategias Todas las horas son GMT + 1 Hora
Página 1 de 1

 
Cambiar a:  
Puede publicar nuevos temas en este foro
No puede responder a temas en este foro
No puede editar sus mensajes en este foro
No puede borrar sus mensajes en este foro
No puede votar en encuestas en este foro


Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group :: Template designed by Haravikk
The Myth series is copyright of Take 2 Interactive