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Alafeliz - Solo te dolerá hasta que mueras

 
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Autor Mensaje
Lolo CT Mariscal Blanquefort
Mariscal Blanquefort
Registrado: 19 Mar 2018
Mensajes: 219
Ubicación: Cádiz
MensajePublicado: Jue Oct 18, 2018 18:09 pm    Asunto: Alafeliz - Solo te dolerá hasta que mueras Responder citando


Abreviatura:2-3-2-2-3-2-4 

- Nivel 1: Hipercambio (Z)
- Nivel 4: Saliva Mágica (Pasiva)
- Nivel 7: Veo, veo (Z)
- Nivel 10: Viento Esmeralda (R)
- Nivel 13: Poder de Hada (E)
- Nivel 16: Alimañizar (W)
- Nivel 20: Protección Feérica (Activa)

Descripción básica:
Alafeliz es un support a distancia cuyo kit de habilidades centrado en la utilidad en lugar de la curación. Su curación se basa en pequeños ticks en área a su alrededor que se lanza de forma pasiva cada 4 segundos (Niebla Reconfortante).

Alafeliz carece de montura. En su lugar, en la Z dispone de Cambio de Fase, un teleport global que permite a Alafeliz viajar desde donde está hasta un Héroe Aliado tras una canalización de 2 segundos. Al llegar, el Héroe aliado recibe una curación instantánea del 20% de su vida máxima, por lo que además de servir como transporte global, la Z le otorga a Alafeliz un poderoso medio de curación dirigida.

Dada la naturaleza de Cambio de Fase, Alafeliz está capacitada para soakear experiencia en líneas en aquellos mapas donde el objetivo debe ser casteado (como los Tributos de Jardín del Terror y Cuenca Maldita, las jaulas en Cañón de Alterac o los altares en Torres de Fatalidad). Mientras que normalmente se quedaría el solo laner tomando esa experiencia, la presencia de Alafeliz en el equipo permite que el solo laner acuda al objetivo mientras Alafeliz cubre la línea y molesten en el casteo. Cuando se vaya a iniciar la teamfight, Alafeliz podrá acudir desde cualquier punto del mapa y saltar sobre un aliado, sanandole una gran cantidad de vida en el proceso.

La D lanza un Imparable en área que tiene 120 segundos de CD. El área del Imparable es equivalente al área de tu curación pasiva, y (a diferencia de otros Imparables que son instantáneos) el Imparable viaja en forma de pulso desde tu posición hasta el borde.

La Q (Centella Arcana) es un skillshot que causa daño en área, potenciado en el centro. Aunque su daño no es especialmente alto ni siquiera en el centro, Centella Arcana cumple dos funciones: en línea es una buena herramienta para limpiar mientras se soakea experiencia, y cuando el área interior golpea a un Héroe enemigo liberas automáticamente un pulso de curación.

La W (Polimorfia) es el arma más potente de Alafeliz. Es uno de los Silencios más potentes del juego: el enemigo afectado es ralentizado un 25%, es incapaz de atacar y lanzar habilidades. La Polimorfia hace a Alafeliz uno de los mejores counters del juego contra los héroes que divean a la backlane, como Genji, Tracer, Kerrigan, Maiev o Illidan. Estos héroes suelen basar su eficacia en su burst de daño y su gran movilidad, y el carácter dirigido de la Polimorfia los anula durante 1.5 segundos.

Por último, la E (Polvo de Hada) otorga un 20% de velocidad de movimiento y 25% de Armadura Antihabilidades a un Aliado. Al igual que la Q, Polvo de Hada presenta dos utilidades distintas: fuera de teamfight, puedes castear a tí mismo la E para aumentar tu propia velocidad de movimiento, supliendo la falta de Montura. En teamfight, Polvo de Hada aporta una buena supervivencia dando Armadura al Tank mientras hace engage, o puede salvar a los aliados más débiles ayudádoles a escapar en conjunto con la Polimorfia.

Talentos: 

Nivel 1: 

Al nivel 1 elegimos Hipercambio. Además de incrementar la curación de la Z a un 30%, cada esbirro enemigo que muera cerca tuya reduce el CD de Cambio de Fase (que tiene 60 segundos de base) en 2 segundos. Este talento por tanto mejora tu curación, reduce su CD, y además te facilita la tarea de splitpush y soakeo de experiencia: incluso si tienes Cambio de Fase en cooldown, matar una línea o dos de minions te reduce el CD en 15-30 segundos fácilmente, reduciendo prácticamente el CD de tu teleport y cura a la mitad.

Polimorfia superior es un "winmore talent", lo que quiere decir que sólo te ayuda si ya estás por delante en la partida, pero no te aporta beneficio real si vas por detrás. El alcance mejorado no es esencial, pues todas tus habilidades tienen más o menos el mismo rango y por tanto si un aliado se está pegando con un enemigo vas a acercarte a él a curarle y lanzar la Q y la E, poder lanzar la W desde más lejos no aporta nada. Por otro lado, la Polimorfia sólo se resetea si muere un Héroe enemigo, por lo que si vas por detrás y tu equipo no mata a nadie no vas a darle ningún uso.

Por otro lado el Soborno no es esencial comparado con la gran utilidad que aporta Hipercambio. La estrategia de Sobornar un campamento enemigo y huir con la Z pierde sentido cuando tu mejor curación queda inutilizada durante 60 segundos.

Nivel 4: 

Al nivel 4, aunque esta guía contempla Saliva Mágica, todos los talentos son factibles. Saliva Mágica mejora un poco tu pokeo permitiéndote atacar a los enemigos desde algo más lejos del peligro, a la vez que reduce el enorme CD de tu Imparable en 5 segundos por cada básico que golpee a un Héroe enemigo.

Disparo de Ensueño mejora el alcance de la Q, y al golpear con el centro a un Héroe enemigo su CD se reduce a 2 segundos (siendo 6 el base). Este talento te permite pokear más eficientemente además de garantizar un tick de curación cada pocos segundos si logras golpear a Héroes con el centro de forma consistente. Sin embargo la naturaleza skillshot de Centella Arcana sumado al área enana del centro hace que sea difícil sacarle partido al talento repetidamente en teamfight, comparado con la seguridad de los básicos de Saliva Mágica. Este talento por tanto es más útil en una build de Centella Arcana.

Anomalía Volátil aumenta la ralentización de Polimorfia a 40%, y al terminar el efecto los héroes cercanos sufren un 2% de su vida máxima como daño. Al igual que Saliva Mágica, el carácter dirigido de Polimorfia hace que este talento ralentice y cause daño de forma segura.

Nivel 7: 

Al nivel 7 elegiremos Veo, veo. Este talento otorga a Alafeliz y al objetivo de su Cambio de Fase un buen escudo al llegar, y por tanto es una gran ayuda para el Tank a la hora de hacer engage, o de salvar a un Aliado en retirada.
Centella pegajosa, al igual que Disparo de Ensueño al nivel 4, es un talento útil en una build de Centella Arcana, pero incapaz de competir con la utilidad de Veo, veo en la build de esta guía.

Niebla crítica está asociada a una habilidad (la D) que tiene un CD de 120 segundos, y por tanto se aprovecha muy poco a lo largo de la partida. A diferencia de otros Imparables de menor CD como el de Li Li o el de Rehgar, vas a intentar mantener el Imparable todo lo posible para tenerlo disponible en los momentos clave y cortar jugadas combo como el Pogo de E.T.C., la cárcel de Maiev o el Flechazo de Hanzo, por lo que le sacarás poco partido a este talento.

Nivel 10: 

Aunque ambas ultis son factibles, en esta guía se contempla el Viento Esmeralda. La Traslación Curativa es un buen instrumento que aporta buena movilidad a Alafeliz además de añadir otra herramienta de curación a su kit de habilidades, con un bajo CD.

Sin embargo el Viento Esmeralda es una gran herramienta de disengage. Dado que Alafeliz es un pick que suele usarse contra héroes que divean, Viento Esmeralda te añade otra forma de proteger a tus aliados. Combinado con la Polimorfia, los frágiles héroes móviles que suelen divear pueden permanecer inútiles varios segundos y ser focuseados para morir, otorgando a Viento Esmeralda (que tiene un CD relativamente bajo para una ulti) un carácter tanto ofensivo como defensivo.

Puedes lanzar la Z sobre un aliado que esté siendo cazado y lanzar automáticamente el Viento Esmeralda para separarle y escapar ambos, usando tu propia E para obtener velocidad y la W para cortar cualquier gap-closer del enemigo.

Nivel 13: 

Al igual que ocurría al 4, todos los talentos de nivel 13 plantean su utilidad. Poder de Hada aumenta la Armadura Antihabilidades a 50 y reduce el CD de la E de 12 a 9 y es la opción predilecta. Especialmente contra composiciones de mago (o asesinos en general que basen su daño en habilidades) reduces su daño un 50% durante 3 segundos. La reducción de CD es siempre bienvenida, y dado que Alafeliz puede backear y volver con la Z, el maná no es un problema.

Polvo de Seguridad por otro lado aumenta la duración de Polvo de Hada 1 segundo (de 3 a 4) y aumenta la curación que realizas sobre ese Aliado un 25% mientras dure Polvo de Hada. Aunque el 25% no se nota en la curación aplicada por los ticks de la Pasiva, lanzar la E y luego la Z sobre un Aliado le curará una cantidad ingente de vida.

Hada Mejorada aumenta la velocidad de movimiento que otorga Polvo de Hada de 20 a 40% (que va decayendo hasta 20%). Es un talento algo débil comparado a las dos alternativas, aunque puede ser útil para composiciones específicas con héroes de poca movilidad pero muy peligrosos como Garrosh o Puntos, que necesitan acercarse para llevarse a alguien.

Nivel 16: 

Al 16 Alimañizar hace que los objetivos afectados por Polimorfia vean reducida su armadura un 25%. Dado que la gente suele atacar a los objetivos polimorfados, este Talento tiene una utilidad extrema. Con este talento incluso los héroes más duros pueden caer rápidamente sin posibilidad de usar sus propias habilidades de CC o autocuración. Si tu equipo es capaz de hacer un buen foco, cualquier héroe caerá rápidamente.

Si entre los enemigos hay héroes con ultis de "ejecución" como el Bucle de Cromi, la Piroexplosión de Kael'thas o el Ritual de Muerte de Malthael, Fuera de Fase es un Bloque de Hielo de 0.75 segundos de duración (requiere por tanto buen timeo de las habilidades) pero también tiene sólo 20 segundos de CD.

El talento de "A callar!" de la Q sufre de lo mismo que los otros talentos de Q, y por tanto es más adecuado para una build centrada en esa habilidad.

Nivel 20: 

Al 20, Protección Feérica otorga la E a todos los héroes aliados cercanos. Esta E recibe los talentos que hayas elegido, por lo que tiene gran sinergia con Poder de Hada, reduciendo el daño que recibe todo tu equipo un 50% durante 3 segundos.

Dragona Veloz otorga 20% de velocidad de movimiento. Aunque puede ser muy útil para un héroe como Alafeliz que no tiene montura, al estar a nivel 20 pierde gran parte de su potencial: a esos niveles ya no se hacen líneas o rotaciones, y para moverte por el mapa usas la Z en los aliados. Sólo deberías tomarla si tienes problemas para esquivar habilidades peligrosas como el Gancho de Puntos o las Cadenas de Kel'Thuzad.

Vientos intensos viene con la desventaja de aumentar el coste de la R a 200. Teniendo 690 de Maná al nivel 20, en teoría podrías lanzar la ulti 3 veces en la misma teamfight. Sin embargo, este coste tan alto te drena el maná muy rápidamente y al lanzarla dos veces seguidas ya estarías muy limitado para lanzar el resto de habilidades.

Mejores mapas: 
Al tener movilidad global, Alafeliz destaca en los mapas muy grandes donde hay pequeñas escaramuzas por el mapa, como Estación Nuclear, Condado Dragón o Cuenca Maldita. Además su naturaleza tanto ofensiva como defensiva para los gankeos la hace un buen héroe en Jardín del Terror, donde el espacio entre líneas está lleno de arbustos y recovecos. Por otro lado la ausencia de montura le dificultan mucho rotar en mapas más pequeños como Industrias Volskaya o Tumba de la Reina Araña. Además, en mapas como Cañón de Alterac, donde el objetivo es muy fuerte y se desarrolla en espacios pequeños, Alafeliz sufre para curar el daño en área que suele escogerse para esa clase de mapa.

Alafeliz funciona muy bien tanto en composiciones agresivas como defensivas. Con compañeros como Diablo o Puntos, que tienen una gran cantidad de vida, la Z de Alafeliz puede llegar a otorgar sanaciones superiores a 2000 en el late, cuando estos héroes alcanzan 6000+ de vida. También aporta mucho a héroes que se lanzan en mitad de los enemigos, como Artanis o Kerrigan. La sanación burst de la Z y el escudo adicional del talento de nivel 7 les permite mantenerse entre los enemigos y realizar todo su daño. Además la Polimorfia de Alafeliz se complementa muy bien con Kerrigan y Diablo, al llegar de repente sobre ellos y añadir su propio silencio a la cadena de CC. Por otro lado héroes como Gul'dan, que requieren una sanación fuerte constante, son incapaces de mantenerse con la sanación de Alafeliz.

Alafeliz debería ser drafteada como respuesta a héroes que divean, en mapas donde pueda aprovechar su globalidad al máximo.

Link a la build: 

Calculadora de HeroesFire https://www.heroesfire.com/hots/talent-calculator/brightwing#l0OK
_________________
Cuidado con el Puntos de ese gancho.

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